EL Juego- El jugador- CAPITULO II

•febrero 11, 2010 • Dejar un comentario

Bueno ya hablamos del equipamiento ahora vamos al movimiento tactico.

Esto es muy relevante por que como se habran dado cuenta hasta ahora siempre hemos hablado de trabajo en equipo tacticas de disparo y movimiento pero nada de eso se logra si conseguir una serie de habilidades minimas de orden personal que permitan que como jugador te puedas convertir en un aporte a tu unidad o equipo y no seas un gato con un cencerro amarrado al cuello que nadie quiere llevar en su equipo.

Ok que es lo primero el huevo o la gallina…. nada con que partimos.. lo primero a mi juicio es tener una adecuada postura de juego … como es eso??

bueno en principio cuando tu disparas se requieren de dos cosas

  • Estabilidad
  • Rapidez

Por que la estabilidad, te permitira apuntar y asegurar de manera eficaz tu blanco ademas una postura estable te permite evitar tropezarte o caerte al avanzar  y disparar en terrenos dificultosos.

Por que rapidez, parece obvio pero generalmente el jugador de airsoft mediocre promedio se preocupa del ROF de su replica pero a la hora de tener que entrar en contacto o tiene la replica con seguro, o esta pajareando o se demora un monto en levantar la punta del cañon apuntar y disparar…. un jugador de airsoft serio siempre tendra la replica lista para entrar en contacto.. y o bien aprendera la tecnica mas rapida para manterla con seguro y sacar el seguro mientras la replica se posiciona para disparar (ver video 2) o bien la tendra sin seguro durante toda la partida.

Ok vamos  a lo concreto

La postura ideal de disparo seran rodillas levemente flectadas, grip suavemente sujetado, mano de apoyo en el guardamanos (o en el mag no es lo ideal pero no es malo) hombros relajados, codos pegados al cuerpo, la culata apoyada en el hombro, mejilla apoyada de manera tal que tengas vision comoda sobre las opticas de tu replica

pongo un video de ejemplo a pesar de que Chris Costa no es santo de mi devocón:

Video 2

Que se logra con todo esto ?? que el tiempo de transicion entre la posicion “stand by” y la posicion de disparo sea minimo ademas de que la adquisicion del blanco sea mas rapida y certera.

ok ya se pararme y disparar ahora tengo que moverme.

Al igual que cuando se trata de una unidad existen distintas tecnicas utilizables en distintas situaciones:

  • Movimiento de patrulla:

Tu replica debe ir en posicion de descanso culata a la altura del hombro, mano de disparo en el grip, dedo fuera del gatillo, mano de apoyo en el guardamanos, caminar relajado, la vista se mueve en nuestra zona de tiro escrutando el follaje listo para identificar Tangos, caminas pisando apoyando primero con el talon transfieres tu peso lentamente a todo el pie.

  • Movimiento con contacto identificado o Posible

Sobre la base de la posicion de disparo te mueves manteniendo las rodillas flectadas para mayor estabilidad te mueves ofreciendo el menor blanco posible rapido y de cobertura a cobertura.

En juego- el jugador- CAPITULO I

•febrero 7, 2010 • Dejar un comentario

Si bien como ya hemos comentados en el articulo anterior el juego de airsoft es en escencia un juego de trabajo en equipo, es necesario tambien considerar algunos aspectos individuales que dentro de un enfoque colaborativo ya sea para mi equipo o mi unidad pueden ser un aporte o una desventaja:

  • Equipamiento
  • Movimiento tactico
  • tacticas de disparo

I.- EQUIPAMIENTO:

Ok, vamos con esto en lo personal aqui tengo una seria diferencia con la mayoria de los milsimeros que conozco en mi caso lo que privilegio en terminos de equipo es aquello que resulte mas comodo, practico y funcional para el juego en vez de apuntar a replicar la actual vestimenta de un determinado ejercito. En fin pero ya que este blog lo edito yo, vamos a irnos por el lado de la funcionalidad, partamos por la base el BDU.

El BDU debe ser resistente, comodo en el sentido de que no nos debe quedar excesivamente ajustado ni excesivamente suelto, en general uno no tiene las lucas para hacerse de un uniforme original nuevo por lo que siempre en mi opinion sera mejor recurrir al persa por uno original pero usado, las copias chinas muchas veces son deficientes en costuras y tela por lo que por muy bonito sea yo recomiendo uno dado de baja antes de una mala copia china.

Otra cosa es la eleccion del camuflaje, 2 cosas:

1.- eleccion de equipo

2.- condiciones del terreno en el que se desarrollara la partida.

En general es un tema de gustos, lo ideal seria mirar bien cual es la zona en la que mas frecuente jugamos y analizar cual es el cammo que mejor se adapta a esas necesidades, Chile zona centro flecktarn 100% recomendado, en particular tambien he utilizado el flecktarn desert en el norte de Chile, eso es arena y arbustos pequeños y anda bastante bien. Para entornos urbanos 100 % la verdad mi opcion seria tipo PMC pero la verdad en Chile no existen muchos entornos 100% urbanos para desarrollar partidas de este tipo asi qeu el cammo que lleves para el entorno cercano al area urbana estara bien.

Las BOTAS 100% tipo zapatillas ojala con cierre, comodidad ante todo, buena caña para proteger los tobillos, vale absolutamente la pena invertir lucas en un par de buenas botas, a los que nos ha tocado correr una semana con las estandar del ejercito sabemos que no son la ultima chupada del mate en comodidad.

El CHALECO TACTICO, uff un millon y medio de alternativas, pero creo que lo escencial es que no sea algo muy aparatoso, a ver la mayoria no somos marines entrenados y por ende un full armor kit tipo interceptor no me tinca, ciras la lleva, aaa lo otro piensen en su replica antes de comprar el famoso chaleco, es como la tipica pana del tonto del airsofero … que el cargador del ak no te entre en los pouch estandar del chaleco… en fin en los chalecos con molle eso es solucionable con pouch’s adicionales, un bolsito de medico es muy util para llevar balines ademas de uno con el verdadero botiquin personal. Tambien son buenos los chest rig sobre todo para los dueños de una kalashnikov en fin obvio en los colores del BDU TAN u OD.

CINTURON MAS POCUH ADICIONALES, existen algunos que consideran que es mas comodo llevar los cargadores de repuesto en pouch a los costados del cinturon considero que se puede aplicar para un par de de magz cosa que en caso de entrar en contacto y requerir recargar esten al alcance de tu mano y luego los reemplazaras con los qeu lleves en tu chaleco.

EL Holster para la secundaria mmm mi recomendacion personal es algo qeu probe hace un tiempo un holster rigido cqc en una plataforma rigida modular blackhawck ufff el mercedes de los holster, seguro comodo, rapido acceso, rapido desenfunde rapido enfunde exiquisto cualquier cosa menos de eso es mas jodido de llevar.

En tu cabeza casco mmmm ami juicio olvidalo yo opto por shemag o bandana en la misma tela del cammo lo otro es un boonie.

ANTIPARRAS aja parace facil pero piensen en el entorno y ls condiciones de luz que se desarrollaran durante la partida, por ejemplo, si la partida dura 2 dias o mas tienes distitintas condiciones de luz:

Para la noche lentes transparentes…

la tarde o dias nublados amarillos

dias de luz abundante lentes oscuros

Considerar tambien en que tipo de entorno se desarrollara principalmente la partida, bosque , terreno abierto, edificaciones, etc.

La MOCHILA y uso una de asalto 3 dias, tambien tengo una mochila de sniper muy util para llevar una segunda replica de largo alcance en el caso de que a tu unidad le toque montar un OP por ejemplo, dentro de la mochila ideal el camellback, raciones de combate, municion adicional, ropa de recambio en caso de ser necesario, etc.

En fin por ahi va la cosa, sigo en otro momento con el resto de los temas

High Capacity Mags, Compatibles con MilSim?

•febrero 13, 2008 • 5 comentarios

Wenas, Foxo aquí…

Hoy les hablaré acerca de los Cargadores Hi Caps en partidas MilSim…

Como muchos sabrán y los que no pronto se darán cuenta, la gran mayoria de los jugadores de Airsoft en el País usan Hi Caps, por simples razones: Son más Económicos, tienen mayor capacidad, por lo que se ahorran espacio y tiempo en andar recargando magazines, ya que no necesitan mas que llenar un “estanque” de BBs y girar una ruedita para darle cuerda al cargador y que suban los BBs hacia la réplica.

Pero tambien, existe una minoria que les gusta el realismo dentro de una partida de Airsoft, por lo que usan LowCaps, MidCaps o RealCaps que son cargadores (para mí opinion) mucho mas “estilosos” que los populares HiCap, ya que estos te dan cierto realismo, al tener que andar cambiando cargadores en vez de tener un cargador con munición casi infinita…

Obviamente todo tiene un PRO y un CONTRA, en este caso no hay excepciones, Los HiCaps tienen la ventaja de ser recargados con una facilidad y rapidez muy notable, pero a la vez, al ser huecos por dentro, al correr o hacer algun movimiento brusco los balines suenan dentro del cargador y ciertos servicios que aseguran “Silenciar el HiCap” nunca son un 100% efectivos, a su vez, el MidCap o LowCap tiene la gran ventaja de ser completamente silencioso, ya que funcionan solo con resorte, por lo que no hay nada dentro del cargador que pudiera estar rebotando. Hay cargadores de este estilo que hacen desde 130aprox. Balines (MidCaps) hasta 20-30 Balines (RealCaps), su sistema de carga en combate puede ser un poco tedioso, ya que se necesita un SpeedLoader o baqueta para llenar los cargadores y como un SpeedLoader regular solo hace 90 BBs, uno solo alcanza a llenar 1 Cargador MidCaps o 2 LowCap como mucho…

Creo haber definido bien lo que es cada cargador y como funciona, ahora vamos al tema principal.

High Capacity Mags, ¿Compatibles con MilSim?

En las partidas MilSim extranjeras como por ejemplo EEUU, en donde tienen mas experiencia, es obligacion tener solamente cargadores MidCaps o LowCaps para Fusiles de Asalto (entiendase M16 Series, AK Series, entre otras) NO HAY EXCEPCIONES, ya que uno al ir a una Partida de Simulación Militar (MilSim) esta casi firmando un contrato que va a tratar de ser y jugar lo más realista posible y se acordaron en no usar cargadores HiCap por su obvio irrealismo de Cargadores Infinitos, puede que en partidas Rápidas o Skirmish, se permitan HiCaps, pero es un tipo de juego COMPLETAMENTE diferente a una Partida MilSim, ya que como todos sabrán, las partidas rápidas no necesitan mucha ciencia, siempre son partidas tipo “Search and Destroy” o 2 Equipos parten a cierta distancia y tienen que encontrarse en un punto en que hagan contacto y el equipo que elimine en su totalidad al otro gana, pero en cambio, en una partida de Simulación Militar, como su nombre lo dice, se trata de poseer trabajo en equipo, superioridad de comunicacion y tacticas de combate, destreza en lo que es la utilizacion de señales como Mapas, Brújulas y/o Coordenadas, ya que este tipo de partidas requieren paciencia al igual que un buen juego de Ajedrez…

Ahora, obviamente no falta el MilSimer que tiene una réplica Soporte, los cuales tienen cargadores de hasta 4000 Balines, para esos casos, hay 2 opciones, dejar que el Player utilice su réplica con el cargador lleno o se le limiten la cantidad de balines dentro del cargador.. desde 400 a 1000+ balines, para que tambien exista cierto realismo en lo que es el disparo sin criterio y el cambio de cargador que un Jugador de Soporte tambien tiene que experimentar…

Por lo tanto, podemos concluir y afirmar que los cargadores HiCap NO son apropiados para jugar MilSim, ya que le quita realismo a tu experiencia de juego y al de los demás…

Salió bastante largo el Artículo pero supongo que se aclararon las principales dudas del porque deberían usar MidCaps :P

Saludos!

Fox!

Disparo y movimiento

•febrero 13, 2008 • 1 comentario

Excelente tactica para salir del contacto en una emboscada

Sir HADES

FUNDAMENTOS DEL JUEGO

•febrero 13, 2008 • 4 comentarios

Para iniciar esta serie de artículos relativos al juego creo que lo más importante es dar un repaso por los principios que rigen la dinámica de este juego.

Como todo juego de estrategia, el airsoft requiere de:

· Estrategia

· Planificación

· Flexibilidad

Además y dada su componente de juego de equipo requiere y posibilita del desarrollo de habilidades y competencias:

  • Liderazgo
  • Toma de desiciones
  • Trabajo en equipo
  • Accionar bajo presión.

1.- Planificación

Creo que lo primero es saber que al igual como cuando se juega un juego de estrategia en PC es necesario adoptar una estrategia de juego, para eso lo primero es tener 100% claro el objetivo y las condiciones de la partida, no es lo mismo enfrentarse a una partida de seek and destroy que a una partida con objetivos y tiempos definidos. Dependiendo del tipo de partida deberemos adoptar formas de desenvolvernos en el juego, distintas.

En este punto creo relevante tener una estructura base de juego predefinida es decir que tu equipo juegue como equipo y sepa que siempre lo más importante es el equipo y el objetivo.

En este sentido un consejo es primero buscar un líder de campo, que no tiene por que ser el líder de team, pero que es alguien que durante el juego es capaz de tomar desiciones, asignar tareas y “mover” el equipo…

Otra cosa importante es olvidar las individualidades , frases como ” yo prefiero salir a cazar solito” son nefastas en el airsoft, siempre debes jugar como equipo saber donde esta cada player de tu team, avazar en grupos, si tu líder de campo te dice que cuides tal o cual posicion eso haces aun cuando en una hora y media de partida no te muevas o no veas accion. ¿por que ? fácil si yo fuera parte de un equipo y le pido a un player que se quede a la derecha cuidando un camino y avanzo y ese jugador abandona su posición, en el caso en que yo me tenga que retirar por esa zona lo mas probable es que bajen al resto del equipo y se vea comprometido el objetivo de la partida.

Bueno un líder de campo debe también saber administrar los recursos con los que cuenta en el campo de juego, en el airsoft cada player es libre de comprar la replica que se le antoje esto hace que puede ocurrir que hipotéticamente tengas un equipo compuesto por 20 player que les gustaban los rifles sniper (estoy exagerando). En fin, si tienes mix de replicas de alta potencia y otras de baja potencia tienes que distribuirlas en el campo de manera que sean una ventaja y no lo contrario. Es obvio que las replicas de mayor potencia darán cobertura y las de menor son ideales para realizar ataques directos.

Otra cosa importante a tomar en cuenta es el terreno, donde estoy jugando, hay árboles, cerros, casas , quebradas…. como los puedo usar a mi favor, importante siempre será hacerse con las zonas altas…. otra cosa el cammo funciona mejor sin sol, usar las sombras para avanzar y emboscar….

Comunicaciones, muy importante ya sean señales de mano o por radio usarlas en el momento adecuado y con las formas y medios adecuados puede ser un elemento fundamental.

Con todos estos factores tomados en cuenta es hora de empezar a planificar… como debemos avanzar si somos un equipo pequeño (menos de 10 player) siempre será recomendable no separar el team así te aseguras de siempre enfrentar en igualdad o superioridad numérica al otro equipo, esto tampoco es una verdad absoluta hay ocasiones cuando factores como el tiempo o el terreno indican que lo mejores tener pequeños sub equipos que se muevan rápido, pero en este caso será necesario tener absoluta coordinación entre los sub equipos, una radio por equipo por sub grupo es una buena idea si se usa bien….

Otra cosa es tener vías de escape para reagrupar en caso de emboscada estas deben estar definidas de antemano y se deben usar siempre que sea necesario,

2.- EN JUEGO

Ya lo dije antes pero por favor olviden las individualidades, piensen en equipo no en disparar mas balines o bajar mas o que no los bajen.

No pierdan la iniciativa, si el otro equipo lo nota les va a pasar por encima, a veces la mejor vía de escape es sobre las líneas enemigas…….carga rusa es una buena alternativa a veces…

No boten balines, disparen sobre seguro, aunque tengan un súper hiper high cap algún día los bbs se les acabaran y por ley de murphie en ese momento un compañero estará en problemas y será bajado mientras cargas….

Muévanse cubriendo posiciones : por naturaleza humana una persona solo puede concentrarse en un área de unos 45º a la vez así que cuando avancen como team definan zonas de tiro y respétenlas uno mira al frente otro a la derecha, otro a la izquierda y alguien a la retaguardia….

Y lo mas importante jueguen mucho contra distintos equipos, no sirve de nada practicar entre ustedes como team la única forma de crecer es ponerse a prueba…. ganen, pierdan , pero sobre todo conózcanse como team y pásenlo bien….

 Sir HADES

 
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